Μετάβαση στο περιεχόμενο

Scratch: ακολουθία και επανάληψη

Κίνηση, ήχος και βρόχοι με τουβλάκια.

40 λεπτά

Θα μάθεις να

  1. Να αναγνωρίζεις τα μέρη του περιβάλλοντος του Scratch: σκηνή, αντικείμενα, κατηγορίες εντολών, περιοχή σεναρίων.
  2. Να γράφεις σενάρια με ακολουθία εντολών κίνησης, όψεων και ήχου που ξεκινούν από ένα συμβάν.
  3. Να αντικαθιστάς επαναλαμβανόμενες εντολές με τα «επανάλαβε» και «για πάντα».
  4. Να σχεδιάζεις κανονικά πολύγωνα με την πένα, υπολογίζοντας τη γωνία στροφής.

Από το διάγραμμα στο πρόγραμμα

Στο προηγούμενο μάθημα γράψαμε αλγορίθμους με διαγράμματα ροής. Για να τους εκτελέσει ένας υπολογιστής, πρέπει να γραφτούν σε γλώσσα προγραμματισμού. Το Scratch είναι μια τέτοια γλώσσα, φτιαγμένη στο MIT για να μαθαίνει κανείς προγραμματισμό. Δεν πληκτρολογείς εντολές: κουμπώνεις τουβλάκια, το ένα κάτω από το άλλο, και έτσι δεν γίνονται συντακτικά λάθη.

Θα χρησιμοποιούμε το Scratch 3, στα ελληνικά. Τρέχει στον φυλλομετρητή (scratch.mit.edu) ή ως εφαρμογή στον υπολογιστή, και είναι δωρεάν.

Το περιβάλλον

ΜέροςΤι είναι
Σκηνήτο «θέατρο» όπου φαίνεται το αποτέλεσμα, πάνω δεξιά
Αντικείμενα (sprites)οι χαρακτήρες που κινούνται στη σκηνή, π.χ. η γάτα του Scratch
Παλέτα εντολώντα τουβλάκια, χωρισμένα σε χρωματιστές κατηγορίες
Περιοχή σεναρίωνεκεί όπου σέρνεις και κουμπώνεις τουβλάκια

Οι κατηγορίες που θα χρησιμοποιήσουμε σε αυτό το μάθημα:

ΚατηγορίαΠαραδείγματα εντολών
Κίνηση«κινήσου 10 βήματα», «στρίψε ↻ 15 μοίρες», «πήγαινε στη θέση x: 0 y: 0»
Όψεις«πες Γεια! για 2 δευτερόλεπτα», «επόμενη ενδυμασία»
Ήχος«παίξε ήχο Μιάου μέχρι τέλους»
Συμβάντα«όταν γίνει κλικ στην πράσινη σημαία», «όταν πατηθεί το πλήκτρο διάστημα»
Έλεγχος«περίμενε 1 δευτερόλεπτα», «επανάλαβε 10», «για πάντα»

Μια ομάδα κουμπωμένων τουβλακιών λέγεται σενάριο (script).

Η σκηνή είναι ένα σύστημα συντεταγμένων

Η σκηνή έχει πλάτος 480 και ύψος 360 βήματα. Το κέντρο της είναι το σημείο (0, 0). Το x πηγαίνει από −240 (αριστερά) έως 240 (δεξιά) και το y από −180 (κάτω) έως 180 (πάνω), όπως στο καρτεσιανό επίπεδο των μαθηματικών.

Η κατεύθυνση μετριέται σε μοίρες: 90 σημαίνει δεξιά (η αρχική), 0 πάνω, 180 κάτω και −90 αριστερά.

Ακολουθία: ένα τουβλάκι τη φορά

Κάθε σενάριο ξεκινά με ένα τουβλάκι συμβάντος («καπέλο», με στρογγυλή κορυφή). Αυτό περιμένει κάτι να συμβεί και μετά εκτελεί τα τουβλάκια από κάτω του, ένα ένα, από πάνω προς τα κάτω.

Θα γράφουμε τα σενάρια ως κείμενο, με τη σειρά των τουβλακιών:

όταν γίνει κλικ στην πράσινη σημαία
πήγαινε στη θέση x: -150 y: 0
πες Καλημέρα! για 2 δευτερόλεπτα
κινήσου 100 βήματα
παίξε ήχο Μιάου μέχρι τέλους
κινήσου 100 βήματα

Η γάτα πηγαίνει αριστερά στη σκηνή, χαιρετά, προχωρά, νιαουρίζει και προχωρά ξανά. Αν αλλάξεις τη σειρά δύο τουβλακιών, αλλάζει και το αποτέλεσμα.

Το τουβλάκι «πήγαινε στη θέση» στην αρχή είναι σημαντικό: χωρίς αυτό, κάθε φορά που πατάς τη σημαία η γάτα ξεκινά από εκεί που σταμάτησε την προηγούμενη φορά, και σύντομα βγαίνει από τη σκηνή. Λέμε ότι το σενάριο πρέπει να αρχικοποιεί τη θέση.

Επανάληψη: όταν κάτι γίνεται ξανά και ξανά

Το ρομπότ της εικόνας πρέπει να ανέβει τη σκάλα ως το αστέρι. Γράψε το πρόγραμμα και τρέξε το.

Η σκάλα

Γράψε ολόκληρο το πρόγραμμα με τα βελάκια και μετά πάτα «Τρέξε». Μόλις φτάσει, κοίτα το πρόγραμμα: τι επαναλαμβάνεται;

Το πρόγραμμα

  1. Άδειο — πάτα ένα βελάκι.

 

Το πρόγραμμα που δουλεύει έχει οκτώ εντολές, αλλά στην ουσία είναι ένα ζευγάρι τέσσερις φορές: «Δεξιά, Πάνω», «Δεξιά, Πάνω», «Δεξιά, Πάνω», «Δεξιά, Πάνω». Αντί να το γράφεις τέσσερις φορές, λες στον υπολογιστή: επανάλαβε 4 φορές «Δεξιά, Πάνω».

Στο Scratch αυτό κάνει το τουβλάκι «επανάλαβε» της κατηγορίας Έλεγχος. Έχει σχήμα C: «αγκαλιάζει» τα τουβλάκια που θα επαναληφθούν. Στο κείμενο, τα τουβλάκια μέσα στο C τα γράφουμε με εσοχή:

επανάλαβε 4
    κινήσου 50 βήματα
    στρίψε ↺ 90 μοίρες
    κινήσου 50 βήματα
    στρίψε ↻ 90 μοίρες

Κινούμενο σχέδιο: η επανάληψη με «περίμενε»

Η γάτα του Scratch έχει δύο ενδυμασίες, με τα πόδια σε διαφορετική θέση. Αν τις εναλλάσσεις όσο προχωρά, μοιάζει να περπατά:

όταν γίνει κλικ στην πράσινη σημαία
πήγαινε στη θέση x: -200 y: 0
επανάλαβε 20
    κινήσου 10 βήματα
    επόμενη ενδυμασία
    περίμενε 0.1 δευτερόλεπτα

Ζωγραφίζοντας με την πένα

Το Scratch έχει μια επέκταση, την Πένα. Την προσθέτεις από το κουμπί κάτω αριστερά («Προσθήκη επέκτασης»). Όταν η πένα είναι κατεβασμένη, το αντικείμενο αφήνει γραμμή όπου περνά, σαν χελώνα που σέρνει ένα μολύβι.

Τα βασικά τουβλάκια: «σβήσε όλα», «κατέβασε την πένα», «σήκωσε την πένα».

Για να ζωγραφίσεις ένα κανονικό πολύγωνο, η χελώνα κάνει για κάθε πλευρά: μια κίνηση και μια στροφή. Μετά από όλες τις πλευρές, έχει κάνει έναν ολόκληρο κύκλο, δηλαδή έχει στρίψει συνολικά 360°. Επομένως:

γωνία στροφής = 360° ÷ πλήθος πλευρών

ΣχήμαΠλευρέςΣτροφή κάθε φορά
ισόπλευρο τρίγωνο3120°
τετράγωνο490°
κανονικό πεντάγωνο572°
κανονικό εξάγωνο660°

Ας το κάνουμε μαζί

Παράδειγμα 1

Γράψε σενάριο που ζωγραφίζει ένα τετράγωνο με πλευρά 100. Πρώτα χωρίς επανάληψη, μετά με «επανάλαβε».

Δοκίμασέ το πρώτα. Μετά δες τη λύση.

Παράδειγμα 2

Μια συμμαθήτρια θέλει ισόπλευρο τρίγωνο. Γράφει «επανάλαβε 3» με «κινήσου 100 βήματα» και «στρίψε ↻ 60 μοίρες», αλλά βγαίνει μισό εξάγωνο. Γιατί;

Δοκίμασέ το πρώτα. Μετά δες τη λύση.

Ασκήσεις

Πρώτα ερωτήσεις με επιλογές: διαλέγεις, πατάς «Έλεγξε» και μαθαίνεις αμέσως αν το βρήκες και γιατί. Στο τέλος, λίγες ασκήσεις χωρίς επιλογές — εκεί κρύβεται μόνο η απάντηση.

Πολλαπλή επιλογήΆσκηση 1 από 14
Στο Scratch, πώς λέγονται οι χαρακτήρες που κινούνται στη σκηνή, όπως η γάτα;

Τα κατάφερες;

  • Να αναγνωρίζεις τα μέρη του περιβάλλοντος του Scratch: σκηνή, αντικείμενα, κατηγορίες εντολών, περιοχή σεναρίων.
  • Να γράφεις σενάρια με ακολουθία εντολών κίνησης, όψεων και ήχου που ξεκινούν από ένα συμβάν.
  • Να αντικαθιστάς επαναλαμβανόμενες εντολές με τα «επανάλαβε» και «για πάντα».
  • Να σχεδιάζεις κανονικά πολύγωνα με την πένα, υπολογίζοντας τη γωνία στροφής.

Λύσε τις ασκήσεις πιο πάνω και θα δεις εδώ πού στέκεσαι.