Μετάβαση στο περιεχόμενο

Χαρακτήρες που κινούνται

Στο Scratch: θέση, βήματα, στροφή και ενδυμασίες.

20 λεπτά

Θα μάθεις να

  1. Να περιγράφεις τη θέση ενός αντικειμένου στη σκηνή του Scratch με τα x και y.
  2. Να ξεχωρίζεις τα τουβλάκια που αλλάζουν θέση, κατεύθυνση ή ενδυμασία.
  3. Να προβλέπεις πού θα βρεθεί ένα αντικείμενο μετά από μερικά τουβλάκια κίνησης και στροφής.
  4. Να κάνεις έναν χαρακτήρα να «περπατάει» αλλάζοντας ενδυμασίες με μικρές αναμονές.

Η σκηνή και οι ηθοποιοί

Όταν ανοίγεις το Scratch, βλέπεις δεξιά ένα λευκό ορθογώνιο με ένα πορτοκαλί γατάκι στη μέση. Το ορθογώνιο λέγεται σκηνή. Το γατάκι είναι ένα αντικείμενο (στα αγγλικά sprite): ένας χαρακτήρας που μπορείς να τον προγραμματίσεις.

Μπορείς να έχεις πολλά αντικείμενα στη σκηνή, σαν ηθοποιούς σε θέατρο. Το καθένα έχει τα δικά του τουβλάκια, και κάνει μόνο όσα του λένε αυτά.

Κάθε αντικείμενο ξέρει πάντα τρία πράγματα για τον εαυτό του:

Τι ξέρειΤι σημαίνει
θέσησε ποιο σημείο της σκηνής βρίσκεται
κατεύθυνσηπρος τα πού κοιτάζει
ενδυμασίαποια ζωγραφιά του φαίνεται τώρα

Τα τουβλάκια κίνησης και εμφάνισης αλλάζουν ακριβώς αυτά τα τρία.

Πού είναι; Τα x και y

Η σκηνή είναι 480 βήματα πλάτος και 360 βήματα ύψος. Για να πεις πού είναι το γατάκι, δίνεις δύο αριθμούς:

  • το x λέει πόσο δεξιά ή αριστερά είναι. Στη μέση είναι 0, δεξιά μεγαλώνει ως το 240, αριστερά πάει ως το −240.
  • το y λέει πόσο πάνω ή κάτω είναι. Στη μέση είναι 0, πάνω μεγαλώνει ως το 180, κάτω πάει ως το −180.

Το κέντρο της σκηνής είναι το x: 0, y: 0. Εκεί ξεκινάει το γατάκι.

Σημείοxy
κέντρο00
δεξιά άκρη, στη μέση2400
αριστερή άκρη, στη μέση−2400
πάνω, στη μέση0180
κάτω, στη μέση0−180

Το μείον (−) σημαίνει «από την άλλη πλευρά του κέντρου»: αριστερά για το x, κάτω για το y.

Το τουβλάκι «πήγαινε στο x: 0 y: 0» στέλνει το αντικείμενο αμέσως σε ένα σημείο, όποιο κι αν είναι. Αλλάζεις τους αριθμούς, και πηγαίνει εκεί.

Προς τα πού κοιτάζει;

Η κατεύθυνση μετριέται σε μοίρες, σαν τους δείκτες ενός ρολογιού:

ΚατεύθυνσηΚοιτάζει προς
90δεξιά (έτσι ξεκινάει)
−90αριστερά
0πάνω
180κάτω

Δύο τουβλάκια αλλάζουν την κατεύθυνση:

  • «δείξε προς κατεύθυνση 90»: γυρίζει ακριβώς προς τα εκεί, όπου κι αν κοίταζε πριν.
  • «στρίψε ↻ 15 μοίρες»: γυρίζει λίγο από εκεί που κοιτάζει τώρα. Το βελάκι ↻ στρίβει δεξιά, σαν τους δείκτες του ρολογιού. Το ↺ στρίβει αριστερά.

Και ένα τουβλάκι κάνει το βήμα: «κινήσου 10 βήματα». Το αντικείμενο πάει μπροστά, προς την κατεύθυνση που κοιτάζει.

Ποιο τουβλάκι αλλάζει τι;

Ο Άκης δοκιμάζει

Κάθε τουβλάκι αλλάζει ένα από τα τρία: θέση, κατεύθυνση ή ενδυμασία. Βρες ποιο αλλάζει το καθένα.

Τι αλλάζει αυτό το τουβλάκι;

Διάβασε το τουβλάκι και πάτα αυτό που αλλάζει στο αντικείμενο.

Αυτό το τουβλάκι αλλάζει…

κινήσου 10 βήματα

0 / 8

Ενδυμασίες: η ζωγραφιά αλλάζει

Κάθε αντικείμενο μπορεί να έχει πολλές ενδυμασίες, δηλαδή λίγο διαφορετικές ζωγραφιές του ίδιου χαρακτήρα. Το γατάκι έχει δύο: μία με τα πόδια ανοιχτά και μία με τα πόδια κλειστά.

Αν δείχνεις τη μία, μετά την άλλη, μετά την πρώτη ξανά, μοιάζει σαν να περπατάει. Έτσι φτιάχνονται και τα κινούμενα σχέδια: πολλές ζωγραφιές, η μία μετά την άλλη, γρήγορα.

Το τουβλάκι «επόμενη ενδυμασία» περνάει στην επόμενη ζωγραφιά. Μετά την τελευταία γυρίζει στην πρώτη.

Όλα ξεκινάνε με τη σημαία

Τα τουβλάκια δεν κάνουν τίποτα μόνα τους. Πάνω από τη στοίβα βάζεις ένα τουβλάκι που λέει πότε να ξεκινήσουν, όπως το «όταν γίνει κλικ στη σημαία». Μόλις πατήσεις την πράσινη σημαία, εκτελούνται τα τουβλάκια από κάτω, ένα ένα, από πάνω προς τα κάτω.

Ας το κάνουμε μαζί

Η Μυρτώ το λύνει σιγά σιγά · Παράδειγμα 1

Το γατάκι είναι στο x: 0 y: 0 και κοιτάζει δεξιά (90). Εκτελεί: «κινήσου 50 βήματα», «στρίψε ↺ 90 μοίρες», «κινήσου 30 βήματα». Πού καταλήγει;

Δοκίμασέ το πρώτα. Μετά δες τη λύση.

Η Άννα θέλει το γατάκι να περπατάει από την αριστερή άκρη προς τα δεξιά. Έγραψε αυτό το πρόγραμμα:

όταν γίνει κλικ στη σημαία
κινήσου 20 βήματα
επόμενη ενδυμασία
περίμενε 0.3 δευτερόλεπτα
κινήσου 20 βήματα
επόμενη ενδυμασία

Παράδειγμα 2

Κάθε φορά που η Άννα πατάει τη σημαία, το γατάκι ξεκινάει από άλλο σημείο, και μερικές φορές πηγαίνει ανάποδα. Γιατί; Πώς διορθώνεται;

Δοκίμασέ το πρώτα. Μετά δες τη λύση.

Ασκήσεις

Διάλεξε τη σωστή απάντηση και πάτα «Έλεγξε». Στο τέλος θα βρεις και μερικές που τις απαντάς χωρίς επιλογές.
ΔιάλεξεΆσκηση 1 από 14
Στο Scratch, τι είναι ένα αντικείμενο (sprite);

Τα κατάφερες;

  • Να περιγράφεις τη θέση ενός αντικειμένου στη σκηνή του Scratch με τα x και y.
  • Να ξεχωρίζεις τα τουβλάκια που αλλάζουν θέση, κατεύθυνση ή ενδυμασία.
  • Να προβλέπεις πού θα βρεθεί ένα αντικείμενο μετά από μερικά τουβλάκια κίνησης και στροφής.
  • Να κάνεις έναν χαρακτήρα να «περπατάει» αλλάζοντας ενδυμασίες με μικρές αναμονές.

Λύσε τις ασκήσεις πιο πάνω και θα δεις εδώ πού στέκεσαι.