Μετάβαση στο περιεχόμενο

Μεταβλητές

Κουτιά με όνομα, που θυμούνται έναν αριθμό ή μια λέξη.

20 λεπτά

Θα μάθεις να

  1. Να περιγράφεις μια μεταβλητή ως κουτί με όνομα που κρατά μία τιμή τη φορά.
  2. Να δίνεις αρχική τιμή σε μια μεταβλητή και να την αλλάζεις.
  3. Να εξηγείς τι σημαίνει «το σκορ γίνεται σκορ + 1».
  4. Να παρακολουθείς βήμα βήμα πώς αλλάζουν οι τιμές σε ένα μικρό πρόγραμμα.

Ένα κουτί με όνομα

Φαντάσου ένα κουτί. Πάνω του έχει κολλημένη μια ετικέτα: σκορ. Μέσα του έχει ένα χαρτάκι με τον αριθμό 0.

Αυτό είναι μια μεταβλητή: ένα κουτί στη μνήμη του υπολογιστή, με ένα όνομα απ' έξω και μια τιμή μέσα.

  • Το όνομα δεν αλλάζει. Είναι ο τρόπος να βρίσκεις το κουτί.
  • Η τιμή μπορεί να αλλάζει όσες φορές θέλεις — γι' αυτό λέγεται μεταβλητή, από το «μεταβάλλεται», δηλαδή αλλάζει.

Ένα παιχνίδι έχει πολλά τέτοια κουτιά: το σκορ, τις ζωές, τον χρόνο που απομένει, το όνομα του παίκτη.

Όνομα μεταβλητήςΤι μπορεί να έχει μέσα
σκορ0, 12, 250
ζωές3, 2, 1, 0
χρόνος60, 59, 58…
παίκτης«Δράκος», «Αστεράκι»

Όπως βλέπεις, μια μεταβλητή μπορεί να κρατά αριθμό ή λέξη.

Βάζω τιμή στο κουτί

Η εντολή που βάζει μια τιμή σε μια μεταβλητή λέγεται ανάθεση. Σε ένα πρόγραμμα με τουβλάκια, όπως το Scratch, υπάρχουν δύο τέτοια τουβλάκια:

  • «όρισε σκορ σε 0» — πετάει ό,τι είχε το κουτί και βάζει μέσα 0.
  • «άλλαξε σκορ κατά 1» — παίρνει ό,τι έχει το κουτί και του προσθέτει 1.

Στα απλά ελληνικά λέμε «το σκορ γίνεται 0». Στους πίνακες θα το γράφουμε πιο σύντομα με ένα βελάκι: σκορ ← 0. Το βελάκι δείχνει ότι η τιμή μπαίνει μέσα στο κουτί.

Το σκορ γίνεται σκορ + 1

Στα μαθηματικά, το «σκορ = σκορ + 1» θα ήταν αδύνατο: κανένας αριθμός δεν είναι ίσος με τον εαυτό του συν 1.

Στον προγραμματισμό όμως δεν είναι ισότητα. Είναι εντολή, και ο υπολογιστής την κάνει σε δύο κινήσεις:

  1. Διαβάζει τι έχει τώρα το κουτί και κάνει τον λογαριασμό στα δεξιά: αν έχει 4, βρίσκει 4 + 1 = 5.
  2. Γράφει το αποτέλεσμα πίσω στο ίδιο κουτί: τώρα το σκορ είναι 5.

Δες ένα παιχνίδι να τρέχει

Ένα μικρό παιχνίδι ξεκινά, και ο παίκτης μαζεύει νομίσματα, χτυπά ένα εμπόδιο και πιάνει ένα αστέρι. Πριν πατήσεις, πες δυνατά ποιες θα είναι οι νέες τιμές.

Σκορ και ζωές, βήμα βήμα

Κάθε πάτημα εκτελεί μία εντολή. Μάντεψε πρώτα τι θα έχουν τα δύο κουτιά.

ΒήμαΤι έγινεΕντολήσκορζωές
Ζωντανή ενημέρωση

Πρόσεξε το βήμα 5: η μεταβλητή μπορεί και να μικραίνει. Το «ζωές ← ζωές − 1» είναι το ίδιο κόλπο, με αφαίρεση.

Καλά ονόματα

Ο υπολογιστής δεν νοιάζεται αν ονομάσεις ένα κουτί «σκορ» ή «χ». Εσύ όμως νοιάζεσαι, όταν ξαναδιαβάσεις το πρόγραμμα μετά από μια εβδομάδα.

Ένα καλό όνομα λέει τι κρατάει το κουτί: «ζωές» και όχι «α», «χρόνος» και όχι «μεταβλητή2».

Ας το κάνουμε μαζί

Παράδειγμα 1

Ένας κουμπαράς ξεκινά με «χρήματα ← 10». Μετά γίνονται «χρήματα ← χρήματα + 5» και «χρήματα ← χρήματα − 8». Πόσα χρήματα έχει στο τέλος;

Δοκίμασέ το πρώτα. Μετά δες τη λύση.

Παράδειγμα 2

Στο παιχνίδι της Ελένης, κάθε φορά που πιάνεις νόμισμα τρέχει η εντολή «σκορ ← 1». Μετά από τρία νομίσματα το σκορ δείχνει 1. Γιατί;

Δοκίμασέ το πρώτα. Μετά δες τη λύση.

Ασκήσεις

Πρώτα ερωτήσεις με επιλογές: διαλέγεις, πατάς «Έλεγξε» και μαθαίνεις αμέσως αν το βρήκες και γιατί. Στο τέλος, λίγες ασκήσεις χωρίς επιλογές — εκεί κρύβεται μόνο η απάντηση.

Πολλαπλή επιλογήΆσκηση 1 από 12
Τι είναι μια μεταβλητή σε ένα πρόγραμμα;

Τα κατάφερες;

  • Να περιγράφεις μια μεταβλητή ως κουτί με όνομα που κρατά μία τιμή τη φορά.
  • Να δίνεις αρχική τιμή σε μια μεταβλητή και να την αλλάζεις.
  • Να εξηγείς τι σημαίνει «το σκορ γίνεται σκορ + 1».
  • Να παρακολουθείς βήμα βήμα πώς αλλάζουν οι τιμές σε ένα μικρό πρόγραμμα.

Λύσε τις ασκήσεις πιο πάνω και θα δεις εδώ πού στέκεσαι.