Μεταβλητές
Κουτιά με όνομα, που θυμούνται έναν αριθμό ή μια λέξη.
20 λεπτά
Θα μάθεις να
- Να περιγράφεις μια μεταβλητή ως κουτί με όνομα που κρατά μία τιμή τη φορά.
- Να δίνεις αρχική τιμή σε μια μεταβλητή και να την αλλάζεις.
- Να εξηγείς τι σημαίνει «το σκορ γίνεται σκορ + 1».
- Να παρακολουθείς βήμα βήμα πώς αλλάζουν οι τιμές σε ένα μικρό πρόγραμμα.
Ένα κουτί με όνομα
Φαντάσου ένα κουτί. Πάνω του έχει κολλημένη μια ετικέτα: σκορ. Μέσα του έχει ένα χαρτάκι με τον αριθμό 0.
Αυτό είναι μια μεταβλητή: ένα κουτί στη μνήμη του υπολογιστή, με ένα όνομα απ' έξω και μια τιμή μέσα.
- Το όνομα δεν αλλάζει. Είναι ο τρόπος να βρίσκεις το κουτί.
- Η τιμή μπορεί να αλλάζει όσες φορές θέλεις — γι' αυτό λέγεται μεταβλητή, από το «μεταβάλλεται», δηλαδή αλλάζει.
Ένα παιχνίδι έχει πολλά τέτοια κουτιά: το σκορ, τις ζωές, τον χρόνο που απομένει, το όνομα του παίκτη.
| Όνομα μεταβλητής | Τι μπορεί να έχει μέσα |
|---|---|
| σκορ | 0, 12, 250 |
| ζωές | 3, 2, 1, 0 |
| χρόνος | 60, 59, 58… |
| παίκτης | «Δράκος», «Αστεράκι» |
Όπως βλέπεις, μια μεταβλητή μπορεί να κρατά αριθμό ή λέξη.
Βάζω τιμή στο κουτί
Η εντολή που βάζει μια τιμή σε μια μεταβλητή λέγεται ανάθεση. Σε ένα πρόγραμμα με τουβλάκια, όπως το Scratch, υπάρχουν δύο τέτοια τουβλάκια:
- «όρισε σκορ σε 0» — πετάει ό,τι είχε το κουτί και βάζει μέσα 0.
- «άλλαξε σκορ κατά 1» — παίρνει ό,τι έχει το κουτί και του προσθέτει 1.
Στα απλά ελληνικά λέμε «το σκορ γίνεται 0». Στους πίνακες θα το γράφουμε πιο σύντομα με ένα βελάκι: σκορ ← 0. Το βελάκι δείχνει ότι η τιμή μπαίνει μέσα στο κουτί.
Το σκορ γίνεται σκορ + 1
Στα μαθηματικά, το «σκορ = σκορ + 1» θα ήταν αδύνατο: κανένας αριθμός δεν είναι ίσος με τον εαυτό του συν 1.
Στον προγραμματισμό όμως δεν είναι ισότητα. Είναι εντολή, και ο υπολογιστής την κάνει σε δύο κινήσεις:
- Διαβάζει τι έχει τώρα το κουτί και κάνει τον λογαριασμό στα δεξιά: αν έχει 4, βρίσκει 4 + 1 = 5.
- Γράφει το αποτέλεσμα πίσω στο ίδιο κουτί: τώρα το σκορ είναι 5.
Δες ένα παιχνίδι να τρέχει
Ένα μικρό παιχνίδι ξεκινά, και ο παίκτης μαζεύει νομίσματα, χτυπά ένα εμπόδιο και πιάνει ένα αστέρι. Πριν πατήσεις, πες δυνατά ποιες θα είναι οι νέες τιμές.
Πρόσεξε το βήμα 5: η μεταβλητή μπορεί και να μικραίνει. Το «ζωές ← ζωές − 1» είναι το ίδιο κόλπο, με αφαίρεση.
Καλά ονόματα
Ο υπολογιστής δεν νοιάζεται αν ονομάσεις ένα κουτί «σκορ» ή «χ». Εσύ όμως νοιάζεσαι, όταν ξαναδιαβάσεις το πρόγραμμα μετά από μια εβδομάδα.
Ένα καλό όνομα λέει τι κρατάει το κουτί: «ζωές» και όχι «α», «χρόνος» και όχι «μεταβλητή2».
Ας το κάνουμε μαζί
Παράδειγμα 1
Ένας κουμπαράς ξεκινά με «χρήματα ← 10». Μετά γίνονται «χρήματα ← χρήματα + 5» και «χρήματα ← χρήματα − 8». Πόσα χρήματα έχει στο τέλος;
Δοκίμασέ το πρώτα. Μετά δες τη λύση.
Παράδειγμα 2
Στο παιχνίδι της Ελένης, κάθε φορά που πιάνεις νόμισμα τρέχει η εντολή «σκορ ← 1». Μετά από τρία νομίσματα το σκορ δείχνει 1. Γιατί;
Δοκίμασέ το πρώτα. Μετά δες τη λύση.
Ασκήσεις
Πρώτα ερωτήσεις με επιλογές: διαλέγεις, πατάς «Έλεγξε» και μαθαίνεις αμέσως αν το βρήκες και γιατί. Στο τέλος, λίγες ασκήσεις χωρίς επιλογές — εκεί κρύβεται μόνο η απάντηση.
Τα κατάφερες;
- Να περιγράφεις μια μεταβλητή ως κουτί με όνομα που κρατά μία τιμή τη φορά.
- Να δίνεις αρχική τιμή σε μια μεταβλητή και να την αλλάζεις.
- Να εξηγείς τι σημαίνει «το σκορ γίνεται σκορ + 1».
- Να παρακολουθείς βήμα βήμα πώς αλλάζουν οι τιμές σε ένα μικρό πρόγραμμα.
Λύσε τις ασκήσεις πιο πάνω και θα δεις εδώ πού στέκεσαι.