Όταν γίνει κάτι…
«Όταν πατηθεί η σημαία»: προγράμματα που περιμένουν ένα γεγονός.
20 λεπτά
Θα μάθεις να
- Να εξηγείς τι είναι ένα γεγονός: κάτι που συμβαίνει, όπως ένα κλικ ή ένα πάτημα πλήκτρου.
- Να αναγνωρίζεις στο Scratch τα τουβλάκια που περιμένουν ένα γεγονός, όπως το «όταν γίνει κλικ στη σημαία».
- Να προβλέπεις ποιο σενάριο θα τρέξει όταν συμβεί ένα γεγονός.
- Να εξηγείς γιατί ένα σενάριο χωρίς τουβλάκι γεγονότος δεν ξεκινάει μόνο του.
Πράγματα που περιμένουν
Το κουδούνι της πόρτας δεν χτυπάει όλη μέρα. Περιμένει. Μόλις κάποιος πατήσει το κουμπί, χτυπάει. Ο ανελκυστήρας στέκεται ακίνητος, ώσπου κάποιος να πατήσει τον όροφο.
Και στα δύο υπάρχει κάτι που συμβαίνει: ένα πάτημα. Και υπάρχει κάτι που γίνεται μετά: ο ήχος, η κίνηση.
Αυτό που συμβαίνει λέγεται γεγονός. Στον υπολογιστή, γεγονότα είναι:
- ένα κλικ με το ποντίκι,
- το πάτημα ενός πλήκτρου,
- ένα άγγιγμα στην οθόνη του κινητού ή του τάμπλετ.
Τα γεγονότα στο Scratch
Το Scratch είναι ένα πρόγραμμα όπου φτιάχνεις προγράμματα κουμπώνοντας τουβλάκια. Τα τουβλάκια είναι χωρισμένα σε ομάδες με χρώματα. Η κίτρινη ομάδα λέγεται Συμβάντα, που είναι άλλη λέξη για τα γεγονότα.
Τα τουβλάκια των συμβάντων έχουν στρογγυλή κορυφή, σαν καπέλο. Δεν κουμπώνουν κάτω από άλλο τουβλάκι. Μπαίνουν πάντα πρώτα, στην κορυφή μιας στοίβας. Τρία από τα πιο συνηθισμένα:
| Τουβλάκι | Πότε ξεκινάει |
|---|---|
| «όταν γίνει κλικ στη σημαία» | όταν πατήσεις την πράσινη σημαία πάνω από τη σκηνή |
| «όταν πατηθεί το πλήκτρο διάστημα» | όταν πατήσεις το μακρύ πλήκτρο του κενού |
| «όταν γίνει κλικ σε αυτό το αντικείμενο» | όταν κάνεις κλικ πάνω στον ήρωα, π.χ. στον γάτο |
Στο δεύτερο, στη θέση του «διάστημα» μπορείς να διαλέξεις και άλλο πλήκτρο: ένα γράμμα ή ένα βελάκι.
Μια στοίβα τουβλάκια με ένα καπέλο στην κορυφή λέγεται σενάριο (script). Για παράδειγμα:
όταν γίνει κλικ στη σημαία
πες Γεια! για 2 δευτερόλεπτα
κινήσου 10 βήματα
Όταν πατήσεις τη σημαία, ο γάτος λέει «Γεια!», και μετά κάνει 10 βήματα. Τα τουβλάκια κάτω από το καπέλο τρέχουν με τη σειρά, από πάνω προς τα κάτω.
Πολλά σενάρια, πολλά γεγονότα
Ένας ήρωας μπορεί να έχει πολλά σενάρια, το καθένα με το δικό του καπέλο. Κάθε σενάριο περιμένει το δικό του γεγονός.
όταν γίνει κλικ στη σημαία
πες Γεια! για 2 δευτερόλεπτα
όταν πατηθεί το πλήκτρο διάστημα
κινήσου 10 βήματα
όταν γίνει κλικ σε αυτό το αντικείμενο
πες Άου! για 2 δευτερόλεπτα
Αν πατήσεις το διάστημα, τρέχει μόνο το δεύτερο σενάριο. Τα άλλα δύο συνεχίζουν να περιμένουν. Αν πατήσεις το διάστημα πέντε φορές, ο γάτος θα κάνει πέντε φορές από 10 βήματα.
Ο Άκης δοκιμάζει
Διάλεξε τι κάνεις εσύ. Μετά ψάξε ποιο από τα τέσσερα σενάρια ξεκινάει.
Γεγονότα γύρω σου
Τα γεγονότα δεν είναι μόνο στο Scratch. Σχεδόν κάθε πρόγραμμα που χρησιμοποιείς περιμένει κάτι από σένα:
| Γεγονός | Τι γίνεται |
|---|---|
| κλικ στο κουμπί «Αποθήκευση» | το κείμενο αποθηκεύεται |
| πάτημα του πλήκτρου Α | στην οθόνη γράφεται ένα α |
| άγγιγμα σε ένα εικονίδιο στο κινητό | ανοίγει μια εφαρμογή |
| πάτημα του κουμπιού στο φανάρι των πεζών | σε λίγο ανάβει το πράσινο για τους πεζούς |
Κάθε φορά ισχύει το ίδιο: όταν γίνει κάτι, κάνε κάτι.
Ας το κάνουμε μαζί
Η Μυρτώ το λύνει σιγά σιγά · Παράδειγμα 1
Η Ελένη θέλει ο γάτος της να λέει «Καλημέρα!» όταν πατηθεί η σημαία, και να κάνει 10 βήματα κάθε φορά που πατάει το πλήκτρο δεξί βέλος. Πόσα σενάρια χρειάζεται, και ποια τουβλάκια;
Δοκίμασέ το πρώτα. Μετά δες τη λύση.
Παράδειγμα 2
Ο Νίκος έφτιαξε αυτή τη στοίβα: «κινήσου 10 βήματα» και από κάτω «όταν γίνει κλικ στη σημαία». Πατάει τη σημαία, και ο γάτος δεν κουνιέται. Γιατί;
Δοκίμασέ το πρώτα. Μετά δες τη λύση.
Ασκήσεις
Τα κατάφερες;
- Να εξηγείς τι είναι ένα γεγονός: κάτι που συμβαίνει, όπως ένα κλικ ή ένα πάτημα πλήκτρου.
- Να αναγνωρίζεις στο Scratch τα τουβλάκια που περιμένουν ένα γεγονός, όπως το «όταν γίνει κλικ στη σημαία».
- Να προβλέπεις ποιο σενάριο θα τρέξει όταν συμβεί ένα γεγονός.
- Να εξηγείς γιατί ένα σενάριο χωρίς τουβλάκι γεγονότος δεν ξεκινάει μόνο του.
Λύσε τις ασκήσεις πιο πάνω και θα δεις εδώ πού στέκεσαι.